Pendampingan Penggunaan Aplikasi Quizizz dalam Pembelajaran Jarak Jauh Mata Pelajaran Pendidikan Agama Kristen Kelas Tinggi di SD Negeri Kepatihan Surakarta

Jerrymia Heaven, Sarah Andrianti, Sri Wahyuni, Thomas Prajnamitra, Yonatan Alex Arifianto

Abstract


The pandemic that has occurred more than a year has left homework for teachers. That is a Christian religious education teacher at the elementary school level, focused on SDN Kepatihan Surakarta. Teachers complain is difficult to determine the right method in learning. At the elementary school level, various kinds of problems, especially in online learning; not all students have cellphones and some rely on their parents' cellphones. In addition, the limited quota also makes it impossible to do virtual learning through the Zoom application every day. Therefore, teacher asks the Community Service’s help to disseminate innovative learning media that students like by using the Quizizz application, which is a form of educational game. The purpose is to equip teachers in innovative and creative learning to increase the achievement of the value of Christian religious education subjects in high grades at SDN Kepatihan. The method applied by Participatory Action Research is to actively involve teachers and students in the service process, through mentoring the use of the Quizizz application. Through this it can be seen that students are very enthusiastic about doing the quiz given by the teacher and follow up on the results of the quiz done by students.

Keywords: mentoring; quizizz; distance learning; christian education

 

Abstrak

Pandemi yang terjadi sudah lebih dari satu tahun menyisakan pekerjaan rumah bagi guru. Salah satunya adalah guru pendidikan agama Kristen pada jenjang Sekolah Dasar yang dalam penelitian ini difokuskan di SDN kepatihan Surakarta. Guru PAK mengeluhkan bahwa kesulitan dalam menentukan metode yang tepat dalam pembelajaran. Karena pada jenjang Sekolah Dasar memiliki berbagai macam problematika terutama dalam pelaksanaan pembelajaran daring dimana belum semua siswa memiliki handphone (HP) sendiri serta masih ada yang mengandalkan HP orang tuanya. Selain itu keterbatasan kuota yang dimiliki siswa sehingga tidak dapat dipaksakan untuk melakukan pembelajaran secara virtual melalui aplikasi zoom setiap hari. Untuk itulah guru meminta bantuan kepada tim Pengabdian kepada Masyarakat guna diseminasi media pembelajaran yang inovatif dan disukai siswa yaitu dengan menggunakan aplikasi Quizizz yang merupakan salah satu bentuk game edukatif. Tujuan kegiatan ini adalah untuk memperlengkapi guru PAK dalam mengemas pembelajaran yang inovatif dan kreatif yang dapat meningkatkan pencapaian nilai mata pelajaran pendidikan agama Kristen pada Kelas tinggi di SDN Kepatihan. Adapun metode yang diterapkan Participatory Action Research adalah dengan melibatkan secara aktif guru dan siswa dalam proses pengabdian yaitu melalui pendampingan penggunaan aplikasi Quizizz. Dari kegiatan ini terlihat bahwa siswa sangat berantusias mengerjakan quiz yang diberikan oleh guru dan guru juga dapat melakukan tindak lanjut atas hasil quiz yang dikerjakan siswa.

Kata kunci: pendampingan; quizizz; pembelajaran jarak jauh; pendidikan agama kristen


Full Text:

Pdf (B.Indonesia)

References


Darmawan, Deni. Inovasi Pendidikan Pendekatan Praktik Teknologi Multimedia Dan Pembelajaran Online. Bandung: Remaja rosdakarya, 2014.

Fazriyah, Nurul, Cartono Cartono, and Rolly Maulana Awangga. “Pelatihan Aplikasi Pembelajaran Quizizz Di Sekolah Dasar Kota Bandung.” ETHOS: Jurnal Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat (2020).

Kurniawati, Dian. “Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Prestasi Siswa.” EDUKATIF : Jurnal Ilmu Pendidikan (2020).

Prajnamitra, Thomas. “Penerapan Paikem Gembrot Berdasi Sebagai Alternatif Model Pembelajaran Pendidikan Agama Kristen Pada Masa Pandemi Covid -19 Di Sekolah Dasar.” DIDASKO: Jurnal Teologi dan Pendidikan Kristen 1 (2021).

Purba, Leony Sanga Lamsari. “Peningkatan Konsentrasi Belajar Mahasiswa Melalui Pemanfaatan Evaluasi Pembelajaran Quizizz Pada Mata Kuliah Kimia Fisika I.” Jurnal Dinamika Pendidikan (2019).

Rahmandani, Fahdian, Agus Tinus, and M Mansur Ibrahim. “Analisis Dampak Penggunaan Gadget (Smartphone) Terhadap Kepribadian Dan Karakter (Kekar).” FKIP Universitas Muhammadiyah Malang (2018).

Sadiman, A. S. Media Pendidikan. Jakarta: Grafindo Persada, 2010.

Suryadi. “Perancangan Aplikasi Game Edukasi.” Jurnal PETIK (2017).

Vitianingsih, Anik Vega. “Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini.” Inform : Jurnal Ilmiah Bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi (2017).

Wihartanti, Liana Vivin, Ramadhan Prasetya Wibawa, Rohana Intan Astuti, Bayu Aji Pangestu, Kata Kunci :, Aplikasi Quizizz, Aplikasi Komputer, and Berpikir Kritis. “Reorientasi Profesionalisme Pendidik dalam Menghadapi Tantangan Revolusi Industri 4.0” Penggunaan Aplikasi Quizizz Berbasis Smartphone Dalam Membangun Kemampuan Berpikir Kritis Mahasiswa. Seminar Nasional Pendidikan Dan Pembelajaran 2019, 2019.

Yan mei, Suo, Suo Yan Ju, and Zalika Adam. “Implementing Quizizz as Game Based Learning in the Arabic Classroom.” European Journal of Social Science Education and Research (2019).




DOI: https://doi.org/10.53547/realcoster.v5i2.175

Refbacks

  • There are currently no refbacks.



Indexed By:

            

Published: Sekolah Tinggi Teologi Real Batam
Address: Jl. Ahmad Yani, Komplek House of Glory Belakang Ruko Eden Park, Taman Baloi, Batam Kota, Batam City, 29432
Kec. Batam Kota, Kotamadaya Batam, Kepulauan Riau.

Website E-Jurnal: https://ojs.sttrealbatam.ac.id/index.php/coster
e-ISSN: 2807-6044

Lisensi Creative Commons
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa 4.0 Internasional.
Copyright © Real Coster : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat. All Rights Reserved.